그는 당신이 읽어야만 하거나 제외되어야만 하는 게임에 대한 알려지지 않은 이야기

모니터, TV 또는 휴대용 장치를 통해 재생되는 것이든, 비디오 게임이 고객들이 즐거움을 얻을 수 있도록 표시되는 많은 롤 대리 방법들이 있다.

사람들은 전통적인 학교 환경에서 흐름 상태에 관여하는 비디오 애호가들과 학생들을 비교했다. 비디오 비디오 게임은 계속해서 더 나은 그래픽 정의와 스타일이 됨에 따라 알려지지 않은 한 가지가 인식되는 경향이 있을 때 새로운 용어를 만듭니다.인더스트리얼 라이트 & 매직은 인더스트리얼 라이트 & 매직이 맨달로리안과 같은 공개를 위한 스테이지 크래프트 전문 지식을 제공하기 위해 척추로 사용해 왔다. 사업 내 개발팀 규모가 확대되면서 가격 문제가 불거졌다. 개발 스튜디오들은 최고의 인재들 중 하나를 원하는 반면, 출판사들은 그들의 투자 수익성을 관리하기 위해 비용을 절감한다.

대부분 최소 연령을 기반으로 하는 주요 식별자는 거의 모든 기술에서 사용되며, 플레이어와 포지가 주의해야 할 특정 콘텐츠를 식별하기 위한 추가 설명자도 함께 사용된다. 대부분의 다른 유형의 미디어와 마찬가지로 온라인 게임은 추가적으로 장르로 분류될 수 있다.

그러나 영화나 텔레비전과 달리 비디오 게임은 일반적으로 게임플레이 상호작용에 따라 장르로 분류된다.비디오 게임은 리듬 게임 분야에서 라이선스 음악을 추가로 정기적으로 통합하여 비디오 비디오 게임과 음악이 함께 작동할 수 있는 깊이를 높인다. 예를 들어, 일인칭 슈팅 게임은 1993년 게임을 기반으로 처음에 둠 클론으로 불렸다. 액션 어드벤처 레크리에이션과 유사한 수많은 최상위 장르까지 포함되는 일부 장르의 다양성이 추가로 존재한다.

게임은 일반적으로 물리적 미디어 또는 디지털 배포를 통해 다운로드 가능한 콘텐츠 자료로 제공되는 두 확장 팩을 통해 새로운 콘텐츠 자료와 소프트웨어 프로그램 패치로 연장될 수 있다.

머레이는 비디오 게임을 스타트랙의 가상 전문 기술인 홀로덱의 맥락에 두고 플레이어가 다른 개인으로 변하고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매개체로서 온라인 게임을 주장한다.

이러한 비디오 게임의 이미지는 초기에 스타일 보조로 널리 퍼졌고, 트론, eXistenZ, 라스트 스타파이터와 유사한 영화의 전제가 되었다. 1970년대 후반부터 레지던스 컴퓨터가 도입되면서 초보자 및 취미 활동가 레크리에이션 프로그래밍이 존재했지만, 2000년대 중반 이후 추가로 개발된 것은 인디 게임 개발이다.오스트레일리아 분류 위원회는 G, PG, M, MA15+, R18+, X의 순위를 이용하여 오스트레일리아의 비디오 게임과 다른 작품의 순위를 감독한다.

ACB 점수는 규정에 의해 집행될 수 있으며, 중요한 것은 게임이 순위를 달성하지 못하거나 RC 등급을 획득하면 호주에서 디지털로 수입하거나 구매할 수 없기 때문에 다양한 주목할 만한 금지 게임이 발생한다는 것이다. 범유럽 게임 정보는 영국, 많은 유럽 연합 및 다른 유럽 국가들을 오버레이하여 이전의 국가 기반 방법을 대체한다.

PEGI 시스템은 최소 유익한 연령을 기준으로 평가된 콘텐츠 자료를 사용하며, 3+, 8+, 12+, 16+, 18+를 수용한다.

제기된 문제들 중에는 상호작용 경험의 메타버스를 만든 포트나이트 크리에이티브와 로블록스와 같은 게임들이 있었다. 그럼에도 불구하고 로저스는 비디오 게임이 매우 다양하고 다양해 보인다고 결론 내렸다. 비디오 비디오 게임은 국가 및 전 세계 콘텐츠 점수 필수 요소에 대한 주제가 될 수 있다.

영화 콘텐츠 순위와 마찬가지로, 온라인 게임 등급 타이핑은 모든 연령대에서 10대 이상, 성숙한 성인 또는 드물게 성인 전용 비디오 게임에 이르기까지 참가자가 받아들일 수 있다고 전국 또는 지역 등급 위원회가 믿는 목표 연령 그룹을 설정한다.

대부분의 콘텐츠 소재 평가는 폭력의 종류와 표현 방법, 성적 내용 모두에서 폭력의 수준을 전제로 하지만, 아동에게 영향을 미칠 수 있는 약물 및 알코올 사용과 도박에 해당하는 다른 주제도 인정될 수 있다.

게다가, 초기 수십 년 동안의 많은 게임 개발자들과 퍼블리셔들이 존재하지 않아서, 그들의 비디오 게임에 대한 기록들이 사라졌다. 기록 보관자들과 보존자들은 이러한 비디오 게임들을 무역의 문화적 역사의 일부로 낭비하는 것을 막기 위해 저작권법의 범위 안에서 노력해왔다. 비디오 비디오 게임은 생각과 체격에 추가적으로 도움이 된다고 여겨진다. 연구원들은 이러한 향상된 재능이 도전을 포함하는 모션 비디오 게임으로 코칭함으로써 획득될 수 있다는 것을 발견했다.