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그의 첫번째 고객 비디오 게임은 1971년에 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에 지속적인 인기를 끌었던 아케이드 스포츠 퐁과 최초의 거주 콘솔인 마그나복스 오디세이가 이곳에 왔다. 1970년대 후반부터 80년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 사업은 빠르게 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 관리의 부족과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 비디오 게임 개발은 개발자, 퍼블리셔, 배급자, 소매업체, 콘솔 및 다른 제3자 생산자, 그리고 다른 역할과 함께 스포츠를 시장에 전달하기 위해 꽤 많은 전문 지식을 필요로 한다.

컴퓨터 게임은 설명자로도 사용될 수 있는데, 이들 게임의 대부분은 주로 PC 프로세서의 활용을 필요로 하기 때문이며, 경우에 따라서는 온라인 게임과 상호 교환적으로 사용되기도 한다.
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제조 가격을 회수하기 위해 완성된 작업을 시장에 투입해야 한다는 높은 압력과 혼합된 그룹 측정의 진행으로 인해 마감 기한을 놓치거나 비디오 게임을 서두르거나 미완성 제품의 출시가 더 많이 발생했습니다. 특정 국가들은 정치적 또는 이념적 내용과 관련된 훨씬 더 제한적인 지침을 가지고 있다.

이 판결은 다른 예술 작품에 활용되는 사회적 적합성 기능에 대한 그러한 이미지를 허용하기 위해 2018년에 완화되었다. 중국에서 제작된 외국 비디오 게임은 일반적으로 이러한 필요성을 충족시키기 위해 제작자와 출판사의 수정이 필요하다.게임 내 비디오 재생, 온라인 제공자를 통해 통신하는 게임을 위한 네트워크 지향 코드, 온라인 게임을 위한 매치메이킹 및 이와 유사한 기능과 같은 개발자가 다른 옵션을 입력하는 것을 돕기 위해 많은 미들웨어가 존재한다.

모든 소프트웨어와 마찬가지로 비디오 게임은 종종 제품 내에 버그나 결함이 없음을 보장하기 위해 출시 전에 고품질 테스트를 수행한다.

초기 아케이드 비디오 게임, 가정용 콘솔, 핸드헬드 비디오 게임은 하드웨어의 디지털 구성 요소로 구성된 스포츠 로직을 가진 전용 하드웨어 모델이었다. 그 이후로, 대부분의 비디오 게임 플랫폼들은 다양한 종류의 미디어나 코덱에서 배포된 여러 게임을 읽고 플레이할 수 있는 수단을 가지고 있기 때문에 생각하는 프로그래밍이 가능하다. 물리적 코덱은 ROM 카트리지, 자기 테이프 정보 저장 장치와 플로피 디스크를 포함하는 자기 스토리지, CD-ROM과 DVD를 포함하는 광학 미디어 포맷, 플래시 추억 카드를 포함한다.

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다운로드, 침입 광고 또는 팝업의 중단 없이 즐거운 게임을 즐길 수 있습니다. 웹 브라우저에 좋아하는 비디오 게임을 즉시 로드하고 경험을 즐기십시오. Poki는 암스테르담에 본사를 두고 있으며 30명으로 구성된 그룹이 우리의 게임 플랫폼에 참여하고 있다.

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TV 스포츠나 텔레게임과 같은 다른 문구들은 70년대와 80년대 초반에 특히 텔레비전에 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다. 일본에서는 오디세이와 같은 플레이스 콘솔이 먼저 수입된 후 도시바와 샤프에 해당하는 대형 TV 제작사에 의해 전국적으로 만들어졌으며, 이러한 비디오 게임은 일반적으로 TV 비디오 게임, 즉 TV 기무 또는 테레비 기무로 인식된다. 전자 스포츠는 비디오 게임과 논의하는 데에도 사용될 수 있지만, 이것은 비디오 출력이 없는 초기 핸드헬드 전자 비디오 게임과 같은 장치를 추가로 포함한다.

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