자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임을 전략화하는 사람들. 즉, 그들의 주요 관심사는 비디오 게임을 대화형 픽션에서 발생하는 스토리텔링 매체로 사용하는 것이다. 머레이는 비디오 게임을 스타트랙의 가상 기술인 홀로덱의 맥락에 두고 플레이어가 다른 특정 인물로 판명되고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매체로서 온라인 게임을 주장한다.
비디오 게임의 이 그림은 초기에 스타일 지원에서 널리 퍼졌고 트론, eXistenZ, 라스트 스타파이터와 유사한 영화의 기반을 형성한다.
비디오 비디오 게임()은 조이스틱, 컨트롤러, 키보드, 움직임 감지 장치와 유사한 소비자 인터페이스 또는 엔터 시스템과 상호 작용하여 시각적 피드백을 생성하는 전자 비디오 게임이다. 이 피드백은 일반적으로 TV 세트, 모니터, 터치스크린 또는 가상 현실 헤드셋과 유사한 비디오 쇼 가젯에 표시된다. 일부 PC 비디오 게임들은 항상 그래픽 디스플레이에 의존하지 않는다. 예를 들어, 텍스트 여행 게임과 컴퓨터 체스는 텔레타이프 프린터를 통해 실행될 수 있다.
비디오 비디오 게임은 때때 홀덤 로 오디오 시스템이나 헤드폰을 통해 전달되는 오디오 제안으로 증강되며, 때로는 햅틱 노하우를 포함한 다른 종류의 제안으로 증강된다. 이와는 별도로, 레크리에이션 미디어와 비디오 게임을 플레이하는 하드웨어 모두 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에 비디오 게임의 보존에 대한 우려도 있다.
게다가, 처음부터 많은 레크리에이션 개발자들과 출판사들은 현재 존재하지 않기 때문에, 그들의 비디오 게임에 대한 정보는 사라졌다.영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후 이 문제에 대한 중요한 논쟁이 벌어졌는데, 이 에세이는 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 보여주기 위해 업계에 도전장을 내밀었다. 비디오 게임이 예술 작품이라는 견해는 2011년 미국 대법원이 획기적인 사건인 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회에서 비디오 게임이 창조적 가치가 있는 보호된 유형의 연설이라고 판결하면서 굳어졌다. 대부분의 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 온라인 게임은 장르로 분류될 수 있다.
그러나, 시각적 또는 내러티브 부분을 사용하는 영화나 TV와 달리, 비디오 게임은 일반적으로 게임플레이 상호작용에 따라 장르로 분류된다. 스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈팅 게임은 판타지 세계에서 일어나든 외부에서 일어나든 상관없이 여전히 슈팅 게임이다.이 운동은 또한 튜토리얼 연구를 위한 그들의 공부 능력을 향상시키려는 비원주민 대학생들에게도 완벽하다. ESL Crossword, Word Search Puzzle, Word Spiral Puzzle 워크시트 및 영어 교육에 사용할 인쇄 가능한 활동을 찾아보십시오. 교실에서 사용할 수 있는 어휘와 문법 워크시트가 있습니다. 이 비디오들은 ESL 선생님들이 아이들에게 어휘, 문법, 그리고 문장 패턴을 보여주는 것을 도울 것이다. 우리는 에이전트의 수가 개체의 수를 초과하는 장소인 돈으로 에이전트에 이기종 개체를 할당하는 문제를 고려한다.
2018년에 보고된 게임에 대한 열렬한 게이머들의 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 스트레스에 대처하기 위한 핵심 전략으로 비디오 게임을 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 열렬한 게이머들을 대상으로 한 연구에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 답했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피의 한 방법으로 본다고 말했다. 비디오 게임의 작은 종류는 제로 플레이어 비디오 게임으로 플레이어는 게임 자체와의 상호 작용이 매우 제한적이다. 이것들은 가장 일반적인 시뮬레이션 게임으로, 참가자가 시작 상태를 설정한 다음 수동적 관찰자로서 결과를 관찰하면서 게임을 스스로 진행할 수 있다.