휴가 중에 게임 사용하기

최초의 클라이언트 온라인 게임은 1971 년 아케이드 비디오 게임 Computer Space였습니다. 1972년에 오랫동안 인기를 끌었던 오락실 레크리에이션 퐁과 첫 번째 하우스 콘솔인 마그나복스 오디세이가 이곳에 왔다. 이 사업은 70 년대 후반부터 80 년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 통해 빠르게 성장했지만 출판 관리 부족과 시장 포화로 인해 1983년 북미 비디오 게임 시장이 붕괴되었습니다. 오늘날 온라인 게임 개발은 개발자, 출판사, 유통 업체, 소매 업체, 콘솔 및 다른 타사 제조업체 및 다양한 역할을 포함하여 스포츠를 시장에 전달하는 데 상당한 기술이 필요합니다. 그럼에도 불구하고 Rogers는 온라인 게임이 매우 절충 적이며 다양하다고 결론지었습니다. 2000 년대 중반 이래로 비디오 비디오 게임이 작품의 창조적 의도를 방해하고 비즈니스 호소를 위해 고안된 형태의 상호 작용이 주로 예술 작품으로 적합한 지 여부에 대한 논쟁이 있었습니다. 영화 평론가 로저 에버트 (Roger Ebert)가 에세이를 인쇄 한 후이 문제에 대한 중요한 논쟁이있었습니다. 비디오 게임은 결코 예술 작품이 될 수 없으며, 비즈니스가 그와 다른 비평가들의 잘못을 증명하도록 도전했습니다. 비디오 게임이 예술 작품 유형이라는 견해는 2011년 미국 비디오 게임이 또 다른 컴퓨터 소프트웨어처럼 프로그래밍되면서 굳어졌다. 1970 년대 중반 이전에 아케이드 및 가정용 콘솔은 회로 보드에 개별 전자 기계 요소를 조립하여 프로그래밍되었으므로 비디오 게임을 비교적 간단한 로직으로 제한했습니다. 1975 년까지 저비용 마이크로 프로 https://youscasino.net/ 세서는 비디오 게임 하드웨어에 사용되는 볼륨에서 얻을 수 있었기 때문에 스포츠 개발자는보다 자세한 비디오 게임을 프로그래밍할 수 있었고 잠재력의 범위를 넓혔습니다. PC 하드웨어 기술의 지속적인 개선은 개발 프로세스를 단순화하기 위해 콘솔, 랩톱 및 아케이드 플랫폼 간의 공통 하드웨어의 컨버전스와 함께 비디오 게임에서 달성 할 수있는 것으로 변모했습니다. 우리의 비디오 게임은 데스크톱, 태블릿 및 셀에서 재생할 수 있으므로 거주지 또는 고속도로에서 즐거움을 누릴 수 있습니다. 매달 전 세계에서 온 5천만 명 이상의 게이머들이 포키에서 그들이 가장 좋아하는 비디오 게임을 한다.

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