게임의 매력

비디오 게임은 다른 PC 소프트웨어 프로그램처럼 프로그래밍됩니다. 1970 년대 중반 이전에 아케이드 및 가정용 콘솔은 회로 보드에 개별 전자 기계 요소를 조립하여 프로그래밍되었으므로 게임을 비교적 간단한 논리로 제한했습니다. 1975 년까지 저비용 마이크로 프로세서는 비디오 게임 하드웨어에 사용되는 볼륨에서 얻을 수 있었기 때문에 레크리에이션 개발자가보다 상세한 게임을 프로그래밍하여 달성할 수 있는 범위를 넓혔습니다.

최초의 클라이언트 온라인 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스이다. 1972년에는 상징적인 히트 오락실 레크리에이션 퐁과 최초의 하우스 콘솔인 마그나복스 오디세이가 등장했다. 무역은 1970 년대 후반부터 1980 년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금 시대에 급속히 성장했지만 출판 통제의 상실과 시장 포화로 인해 1983년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 어려움을 겪었습니다. 오늘날 비디오 게임 개발은 빌더, 퍼블리셔, 유통 업체, 소매 업체, 콘솔 및 다른 타사 제조업체 및 다양한 역할을 포함하여 시장에 레크리에이션을 제공하기 위해 수많은 전문 지식이 필요합니다. 게임 플레이는 일반적으로 저작권을받을 자격이 없기 때문에 인기있는 비디오 게임의 게임 플레이 개념은 종종 다른 비디오 게임에서 복제되고 구축됩니다.

대부분의 게임은 참가자가 아바타를 사용하여 점수를 매기고, 아바타의 타고난 속성을 자극하기 위해 파워 업을 축적하는 레벨로 나뉘며, 모두 적을 물리 치기 위해 특수 공격을 사용하거나 피할 수 있는 공격을 사용합니다. 이 정보는 게임 자체의 렌더링 상단에 있는 헤드 업 디스플레이와 같은 일종의 화면 사용자 인터페이스를 통해 플레이어에게 전달됩니다. 피해를 입으면 아바타의 건강이 고갈되며, 0으로 떨어지거나 아바타가 탈출 불가능한 위치에 떨어지면 플레이어는 분명히 자신의 삶 중 하나를 잃게됩니다. 여분의 생명이나 1-UP을 얻지 않고 모든 삶을 잃으면 참가자는 디스플레이를 통해 스포츠에 도달하게됩니다. 게임 피날레 외에도 많은 범위가 참가자가 계속해서 패배해야하는 일종의 보스 캐릭터로 끝납니다. 일부 게임에서는 레벨 간 중간 요소가 저장 매체에 저장된 게임을 만들어 모든 생명을 잃거나 게임을 중지하고 나중에 다시 시작해야하는 경우 저장 지점을 제공합니다.

이 문제에 대한 중요한 논쟁은 영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임이 결코 예술이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후에 나왔다. 비디오 게임은 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 증명하기 위해 사업에 도전했다. 비디오 비디오 게임이 예술 형식 이었다는 견해는 2011년 미국 대법원이 획기적인 사건인 Brown v. Entertainment Merchants Association에서 비디오 비디오 게임이 창조적인 이점을 가진 보호된 유형의 연설이라고 판결했을 때 확고 해졌습니다.

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2019 년의 체계적인 검토는 비디오 게임이 마음에 유익하다는 주장에 대한지지를 더했습니다.하지만 비디오 게임의 두뇌 게임의 유익한 결과는 비디오 게임의 종류에 따라 다릅니다. 플레이어, 개발자 및 미디어가 새로운 문구를 제공함에 따라 이름이 시간이 지남에 따라 바뀔 수 있습니다. 예를 들어, 1 인칭 슈팅 게임은 원래 1993년 스포츠를 기반으로한 둠 클론이라고 불 렸습니다. 액션 어드벤처 스 로우바둑이주소 포츠와 유사한 여러 최상위 장르까지 떨어지는 크로스 장르 종류도 존재합니다.