게임에 숨겨진 진실이 드러났다.

비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 비디오 게임 및 개인용 랩톱 비디오 게임을 구현하는 플랫폼을 기반으로 설명됩니다. 최근에는 스마트 폰 및 알약 컴퓨터 시스템, 디지털 및 증강 현실 시스템 및 원격 클라우드 게임을 통해 셀 게임으로 확장되었습니다. 비디오 게임은 주로 게임 플레이와 기능에 따라 다양한 장르로 분류됩니다.

비디오 게임은 다른 랩톱 소프트웨어와 마찬가지로 프로그래밍됩니다. 1970 년대 중반 이전에 아케이드 및 가정용 콘솔은 회로 보드에 개별 전기 기계 부품을 조립하여 프로그래밍되었으므로 게임을 비교적 쉬운 로직으로 제한했습니다. 1975 년까지 저비용 마이크로 프로세서는 비디오 게임 하드웨어 용으로 대량으로 구입할 수 있었기 때문에 스포츠 빌더가 추가로 상세한 비디오 게임을 프로그래밍하여 가능한 범위를 넓혔습니다. 컴퓨터 하드웨어 노하우의 지속적인 향상은 개발 프로세스를 단순화하기 위해 콘솔, PC 및 아케이드 플랫폼 간의 공통 하드웨어의 융합과 함께 비디오 비디오 게임에서 얻을 수 있는 것을 확장 시켰습니다. 오늘날 레크리에이션 개발자는 일반적으로 휴대 성을 돕기 위해 여러 플랫폼에 걸쳐있는 비디오 게임을 만드는 데 사용되는 여러 산업 및 개방형 공급 장비를 보유하고 있거나 추가 특수 옵션 및 직접 관리를 위해 자체 제작을 선택할 수 있습니다 스포츠. 오늘날 많은 비디오 게임은 스포츠 로직, 게임 플레이 및 렌더링의 대부분을 처리하는 스포츠 엔진을 중심으로 구축됩니다.

게임은 일반적으로 물리적 미디어로 사용할 수 있는 확장 팩 또는 디지털 배포를 통해 명목상으로 얻을 수 있는 다운로드 가능한 콘텐츠로 새로운 콘텐츠 자료 및 소프트웨어 프로그램 패치로 확장 될 수 있습니다. 이들은 자유롭게 공급되거나 초기 출시 이후 레크리에이션을 수익화하는 데 사용될 수 있습니다. 몇몇 비디오 게임은 플레이어에게 다른 사람들과 공유할 수 있는 사용자 생성 콘텐츠를 만들 수 있는 힘을 제공합니다. 초보자 및 애호가 게임 프로그래밍이 가정용 컴퓨터의 도입으로 1970 년대 후반에 존재했지만 2000 년대 중반 이후의 새로운 개발은 인디 게임 개선입니다. 인디 비디오 게임은 소규모 그룹 외부에서 직접 퍼블리셔 컨트롤을 통해 만들어지며, 비디오 게임은 대형 AAA 게임 스튜디오보다 범위가 작으며 때로는 게임 플레이 및 아트 유형을 실험합니다.

일본 소비자들은 콘솔 게임, 특히 PC 비디오 게임보다 훨씬 더 많은 핸드 헬드 게임을 구매하는 경향이 있으며 현지 취향에 맞는 비디오 게임을 선택할 수 있습니다. 또 다른 중요한 차이점은 서구에서는 감소했지만 아케이드 비디오 게임은 일본 게임 무 해외 온라인카지노 역의 중요한 부문으로 남아 있다는 것입니다. 한국에서는 일반적으로 PC 게임이 콘솔 게임, 특히 MMORPG 게임 및 실시간 전략 비디오 게임보다 선호됩니다. 네이티브 저작권 규칙은 안전 졸업장과 다르지만 비디오 게임은 저작권이 있는 시각적 오디오 작품으로 인정되며 베른 협약에 따라 국가 간 안전을 즐깁니다. 이것은 일반적으로 글쓰기, 예술 자산 및 음악에 해당하는 스포츠의 독창적인 요소 외에도 기본 코드에만 적용됩니다.

모바일 비디오 게임은 콘솔 비디오 게임이 28 %, 개인용 랩톱 게임이 23 %로 48 %의 시장 점유율로 대부분을 차지했습니다. 협의로 인해 게임 내 보상이 어린이들을 보호하기 위한 베팅 상품으로 분류될 것이라는 희망이 있었다. 예, 일반적으로 PS4 및 PS5의 온라인 멀티 플레이어 모드에 액세스하기 위해 정력적인 PlayStation Plus 구독을 원할 수 있습니다.